ヴァニラ以外成長禁止攻略

10章

長い長い序章を経て、ようやく今回の攻略のスタート地点となる10章まで来ました。
リーダーの変更がここから可能となり全てのロールが解放され、本格的にヴァニラひとりのボス攻略が始まります。

で、ヴァニラのソロデビューとなる最初のボスがシド=レインズです。
開幕を飾るのに不足無い素晴らしい相手です。素晴らしすぎて涙が出ますね!
泣いてても始まらないので敵のデータから傾向と対策を探りつつ、準備を進めていきます。

まずはクリスタリウムの成長から。レインズ戦で攻守の要となるジャマーとディフェンダーを育てます。

ディフェンダー
3000CP 物攻+3、HP+10、HP+10、魔攻+3、HP+10
6000CP 挑発、HP+10、物攻+4、HP+10、魔攻+4、HP+10
9000CP HP+20、魔攻+5、HP+20、物攻+5
18000CP リジェネガード
【合計105000CP HP+100、物攻+12、魔攻+12】

ジャマー
130CP 魔攻+4、物攻+3、HP+10、魔攻+4、HP+10
330CP ロールレベルアップ
400CP ウィーク、物攻+4、HP+20、HP+20、魔攻+6、アクセサリ+1
700CP HP+15
1040CP HP+20、魔攻+6、魔攻+6、物攻+5、HP+20、魔攻+4、デスペル、魔攻+6、HP+40、HP+30、物攻+4
2000CP ロールレベルアップ
775CP HP+55、物攻+8、HP+40、魔攻+8、バッドタイム
【合計21395CP HP+185、物攻+24、魔攻+44】

ヴァニラの成長に関しては「ボスと戦うために必要な最小限の成長に留める」という方針があるため、どの程度のアビリティ・能力値が必要になるかを見極めます。どっちかというと制限プレー的には能力値は上がって欲しくないのですが、今回のクリスタリウムのシステム上アビリティを習得させようとしたらステータスの上昇も避けられないので、そこは我慢します。使えるCPにも限りがあるのであれもこれもという訳にはいきません。

まずディフェンダーですが、これはダメージの軽減と敵の打撃による打ち上げを防ぎ安定して立ち回るため、リジェネガードを習得させます。それだけでCPを10万も使わされるのはなんとも釈然としないところですが、それもまた良し。エストハイム邸での稼ぎ時に入ったCPはほとんどここで貯金が尽きます。

ついでジャマー。攻略に必要なバイオは既に習得しているわけですが、素のままではとにかく成功率が低いです。
少しでも成功率をアップさせ、発生したステータス異常を維持するために「バッドタイム」まで習得をさせました。
実際の所はエスナやセラフィックレイで頻繁に弱体が剥がされるので、バッドタイムあまり活躍しなかったけどなー(遠い目)
バッドタイム習得の過程でジャマーのロールレベルが3まで上がり、アクセサリ装備+1も手に入ります。このアクセサリ装備枠増加も非常に重要です。

あとはCPが余っていればアタッカーを育ててルインを習得させたいところなのですが残りCPは3万程度しか無く、57000CPが必要なルイン習得は今回は無理でした。


武器に関しては改造を行った際に動画撮影してなかったようでどのようなレシピを用いたかはっきりしないのがアレですが、
ベラドンナワンドLV.1をベースにモルボルワンドLv.15まで改造を行っています。ベラドンナワンドをLV.★まで上げる際は極太の骨と最も効率の良い機械系の素材(クランク軸?)、アイテムチェンジの触媒の閃ウラン鉱はショップで購入したはず。
モルボルワンドにチェンジ後は育ててないのは
・レインズ戦はバイオがメインになるので能力値そのものを高めても大幅な戦力増となるわけではない
・とりあえず「弱体系成功率UP改」があればなんとかなる
・資金を先に残しておきたかった
といった理由がございました。ホントお金はぎりぎりでして・・・

残りCP 29819
残り資金 257500ギル→175180ギル


シド=レインズ戦

ヴァニラ HP1160 物攻129 魔攻225 モルボルワンドLV.15 ゴールドバングルLV.★
医術の心得LV.1
ホープ 
ファング 
【オプティマ組み合わせ】
・フェニックス(ヒラ+ヒラ+DF)
・惑乱の嵐×2(ジャマ+ブラ+ジャマ)
・不落の砦(DF+ヒラ+DF)

【攻略法】
★パワースモーク使用
・敵が「アタックシフト」の時は不落の砦でリジェネガードを敵の打撃に合わせる
・それ以外のモードの時はバイオ最優先、毒が発生した後は他の弱体を狙っていく

メタモルフォーゼ後
・セラフィックレイ後に強化魔法×4が来たら惑乱の嵐でデスペルを1回撃ちすぐにディフェンダーに戻る
・ガード区間でバイオを狙う。毒が効いたらデプロテも狙ってみる(だいたいの場合焼け石に水)
・それ以外の時は基本的に不落の砦で行動。打撃が来たらリジェネガード、手が空いているときはポーションで回復

ヴァニラ1人攻略ではあるのですが、ロールボーナスの事があるのでメンバー選択は重要です。
少しでも弱体の成功率を上げたかったのでジャマーを持っているファングを入れ、もう1人はHPが低く簡単に殺されてくれるホープを入れています。回復強化の意味合いも兼ねていますが、正直ヒーラーでケアル使う機会がかなり少ない戦闘なので意味無かった気がします・・・

アクセサリに医術の心得があることから分かるように回復は倍加したポーションメインで行います。
敵の行動が分かりやすい戦闘序盤ならともかく、メタモルフォーゼ後はある程度行動のローテーションがあるにしろ確実にリジェネガードで防ぎたい打撃が不定期になってしまうため、ディフェンダーのまま回復が可能になるメリットは非常に大きいです。回復の度にヒーラーにチェンジしていては、肝心なときにリジェネガードを張る事が出来ず殺される危険性がどうしても高まってしまいます。

序盤はわざわざ「アタックシフト」「ヒールシフト」「ディフェンスシフト」とご丁寧にもこれからの行動を宣言してくれる上に攻撃そのものも緩く、バイオをガンガン狙う事が出来るため景気よくHPを削っていけます。
本番はメタモルフォーゼ後です。途端に攻撃チャンスが激減するため、少ないチャンスを掴む準備と運が必要になります。
メタモルフォーゼ後はある程度敵の行動がローテーション化されることが特徴。1つ1つ見ていきましょう

1:セラフィックレイ
・パーティー全体に800ぐらいのダメージ
・レインズにかかっているステータス異常(良性悪性ともに)全解除
・こちらにかかっている良性ステータス異常全解除
メタモルフォーゼ後を象徴する技。コレとエスナがあるためにバイオがしょっちゅう剥がされ非常に面倒なのです。
こちらの強化が外されるのは元々エンハンサーがいないのでそこまで影響がないのですが、ダメージ自体も無視できない大きさで厄介なところです。
ここは確実にディフェンダーでダメージを抑えてからポーション回復で立て直します。
ディフェンダー+リジェネガードでダメージは300台まで抑える事が可能。

2:強化魔法4連(プロテス+シェル+ガッツ+ヘイスト)
セラフィックレイで自分の強化解除しておいてまたかけなおすとか中々アホい感じですが、定期的にかけなおしがある以上中々剥がれてくれなくて面倒なところです。
一番厄介なヘイストを一番最後にかけてくれるので、デスペル1発でヘイストを剥がせるのはありがたい。この順番が違っていたらこのステータスでは勝ててなかったかも・・・
そんなわけでこのフェーズではジャマーでデスペルを1発撃ち、再度ディフェンダーに戻っておきます。

3:ガード
数少ないバイオチャンス。HPをしっかり回復させておいた上でバイオを撃ちまくります。
出来れば早い段階で効いてくれるとありがたい。毒が効いたら使う弱体をデプロテに切り替えます。これは上手い事弱守も発生してくれればエスナを使われても毒が残ってくれるじゃない、という筋書きです。
本番では毒かけてからの弱守は一度も成功しませんでしたが! 先にプロテス剥がしが必要になるから厳しいところです。
ここでバイオが効いてくれると2万程度のダメージになります。

4:打撃→ルイン×2
よくある一つのコンボ。しっかりディフェンダーのリジェネガードで防ぎ、打ち上げられないように注意。
リジェネガードで防いだ場合は350程度、ガード出来なかった場合は600ダメージ程度(ディフェンダー時)。

5:弱体4連(バイオガ→デプロガ→デシェガ→ダルガ)
いやらしいったらありゃしません。こっちが使ったらATBコスト3の技を4連って酷くね?
それぞれの弱体発生率は大して高くないのが救い。毒は結構かかる感じがしますが、虚脱とかはあまりこない印象
エスナを覚えてないため、ぶっちゃけかかってしまったとしても治療のしようがないので放置します。
虚脱はアイテムで治そうとしても大概敵の攻撃が先に来るので諦める! 虚脱状態で攻撃食らっても大丈夫なように、普段からHPは高めに保っておきます。
それほど高くないとはいえ魔法そのものでのダメージがあるので、ここはディフェンダーのままポーションで回復します。

6:ルインガ
300程度のダメージ(ディフェンダーだと220ぐらい)+打ち上げ有り。
技のエフェクトに合わせてポーションを使う事で、ダメージを相殺しつつ打ち上げも防ぎます。
ここもディフェンダーで動きます。

7:回復魔法(ケアルアorエスナ)
何かしら弱体が発生している場合はエスナを優先して使います。そうでなければケアルア。
レインズが使うケアルアの回復量は「減っているHPの5%分」らしく、戦闘終盤になると1万以上回復してくる事もある鬼畜性能です。バイオ1回がうまく入って2万程度の削りなだけに軽く絶望。

そうはいっても敵から見たこっちのケアルアとかケアルダもそんな感じなんだろうなぁ・・・
バイオが決まらないとここのケアルアでぼこぼこ回復されてしまいます。こればっかりは運です

8:打撃→打撃
打撃で打ち上げの後さらに打撃で空中コンボを決めてくるレインズ最大火力のコンビネーション。ディフェンダー以外で受けるとHP満タンからでもだいたい即死。ディフェンダーでも危険です。しっかりリジェネガードで防ぎます。
リジェネガード張れた場合で500ダメージぐらい、ガード出来なかった場合は850ダメージ前後(ディフェンダー時)

9:ガード
再度バイオチャンスです。
ただしこの後すぐにセラフィックレイが来るため、セラフィックレイ後にかかりやすくするための調整の意味でバイオの使用は2〜3発程度に留めておきます。ここで効いてしまうとすぐに解除される→その後再度かけ直しとなり効率が悪いです。

1のセラフィックレイに戻る

以上がちゃんと全部行動した場合のローテーション及び基本的な行動指針となります。
ただしレインズは結構な確率で行動スキップをする事があるため、実際の戦闘ではここに書いたとおりの運びにはならずアドリブが要求される局面がどうしても出てきます。早い話がどこで打撃からのコンボが飛んでくるか分からないので、ディフェンダーでいつでもリジェネガードにいけるように構えておく必要があるのです。ポーションでの回復をメインに据えたのはこういった背景があります。

では実際の所、行動スキップはどの程度発生するものなのでしょうか。実際に撃破したときの行動分布を見てみましょう

行動8スキップ1「セラフィック→ガード→打撃ルイン→弱体4連→ルインガ→エスナ→打撃打撃→ガード」
行動6スキップ3「セラフィック→弱体4連→ルインガ→ケアルア→打撃打撃→ガード」
行動9スキップ0「セラフィック→強化4連→ガード→打撃ルイン→弱体4連→ルインガ→エスナ→打撃打撃→ガード」
行動8スキップ1「セラフィック→強化4連→打撃ルイン→弱体4連→ルインガ→ケアルア→打撃打撃→ガード」
行動7スキップ2「セラフィック→強化4連→ガード→弱体4連→エスナ→打撃打撃→ガード」
行動9スキップ0「セラフィック→強化4連→ガード→打撃ルイン→弱体4連→ルインガ→エスナ→打撃打撃→ガード」
行動8スキップ1「セラフィック→強化4連→ガード→打撃ルイン→弱体4連→エスナ→打撃打撃→ガード」
行動6スキップ3「セラフィック→強化4連→ルインガ→ケアルア→打撃打撃→ガード」
行動5スキップ4「セラフィック→強化4連→弱体4連→打撃打撃→(〜録画中断。多分ガードが来ている)
行動9スキップ0「セラフィック→強化4連→ガード→打撃ルイン→弱体4連→ルインガ→ケアルア→打撃打撃→ガード」
       「セラフィック→強化4連→ガード→打撃ルイン→弱体4連(→撃破!)」

凄い結果が出来ました。ローテーション11周目で倒しているのですが、そのうちスキップが1度も発生してない周が3回しかないという結果に。ざっくりした統計ですが、ラストを除く10周でスキップが15回発生しているので、1周につき1〜2回程度は発生する感じのようです。
アルティマニアには「各行動は低い確率で実行しない事がある」とありますが、これって低いか・・・? しかもローテーション最初のセラフィックレイと恐らく最後のガードは飛ばされる事はない感じなので、他の行動のスキップ率は2割ぐらいある・・・?
強化4連とかガードとかすっ飛ばしていきなりケアルア使われると泣きたくなります。

とまぁ驚愕のデータが出たところでやることは決まり切っているのですが。バイオで削り殺すしかないので削り殺します。
ディフェンダーでHP満タンをきっちり保っていれば打撃コンボ食らっても即死はないので、しつこくバイオをかけ続けていきます。レインズに勝利した際も残りHP1707まで追い込みながらその後さっぱりバイオが効かずケアルア2回で立て直された時は叫びそうになったりもしましたが。その後4分半粘ってどうにか撃破出来ました。ホント運バトルですね。
アタッカーのルインは取れなかったにしろ、バイオ当てた後の削りとしてブラスターを用意しておいた方が良かったかも。

それじゃあそもそもバイオに頼らず運の要素を排除して戦えないのかこのやろーという話なのですが、ここまで述べてきた内容の中にその答えもあります。メタモルフォーゼ後は基本的に「ガード」が来るときしか攻撃チャンスが無いのです。
それを考えるとスロウが使えるファングならともかく、ヴァニラ単騎だったらバイオしかないよね、という話になるのです。
証明終わり。

 


召喚獣バハムート戦

ファングHP750物攻110魔攻86 パンドラスピアLV.1医術の心得LV.1
ライトニングHP650物攻38魔攻38 アクセルブレードLV.1ゴールドバングルLV.★
ヴァニラHP1270物攻129魔攻225 ベラドンナワンドLV.1カーボンバングルLV.★
カーボンバングルLV.★
【オプティマ組み合わせ】
・レジスタンス×2(ジャマ+ヒラ+DF)
・マタドール×2(ジャマ+ブラ+DF)
・フェニックス×2(DF+ヒラ+ヒラ)

【攻略法】
・マタドールでスロウ連打。回復はポーション、ライトニング死んだらフェニックスの尾で

10章以降も召喚獣戦はヴァニラ1人じゃどうにもならないので普通に戦います。
この戦闘で面白いのが戦闘開始時点でバハムートに一番近い場所にいるのがヴァニラさんだったりするのです。
なのでそのままヴァニラをディフェンダーに据えてあげればがっちり攻撃を受け止めてくれ、非常に戦闘が安定します。
それでもライトニングさんが巻き添えで死んじゃう事もありますがそこはご愛敬。この戦闘は面白いくらい簡単にドライブゲージが溜まるので、多少強引でもポーションとフェニックスの尾の連打に回復は任せ、短期決戦で蹴りを付けた方が私が楽しい。ストレス溜まらない的な意味で。


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