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・プレー条件
 
 
連携のみでクリア

 実に分かりやすいですね。
 「連携のみ」なので、補助・回復・防御なども一切禁止し全行動を連携にする予定でしたが
 防御はデビルテンタクラー戦のみ許可しています。理由は後述
 そういうわけで、「敵に攻撃をしかけるターンは全て連携で攻撃」という風に
 微妙にプレー条件が書き変わってます。まぁ攻撃は全部連携なので問題無しという事で
 なお、カウンターでダメージを与えるのは禁止。「攻撃は全て連携で」がモットーなので
 DSCは連携なので使用自体には問題ありませんが、
 初期状態でDSC使えるキャラは存在しないため実質使用禁止となります。
 スウェイバック+体術などの一人連携もありとします。狙うのが難しいので実用性が低いですが


 さて、連携のみだとどんなところが厳しいのでしょうか?
 ちょいと検証してみます。

・技の閃きの制限
 一番重くのしかかるのがこれです。
 剣技で閃くことが許されるのは「ディフレクト」「十字留め」の2つだけ。
 攻撃系の剣技はもちろん、カウンターでも上の2つ以外は敵にダメージを与えてしまうので禁止
 アセルスなどは初期所持の技がひとつもなく(つまり攻撃系の剣技は一切持てない)、
 それでいてメインシナリオのボス戦には強制参加させられます。
 アセルスに攻撃をさせたかったら連携に参加させる必要があり、ここがなかなか難しいところです

・妖魔のモンスター憑依禁止
 妖魔武具に憑依させるためにはそれぞれの武具で攻撃する必要があるので憑依禁止となります
 ゆえに初期憑依モンスターのままでラストまでいかないといけません。
 もっとも、イルドゥンやゾズマは初期状態でかなり強いのであまり問題ありませんが。

・アイテム入手の制限
 連携のみで倒すのが困難な敵からのアイテム入手が厳しくなります。
 例えば、時間妖魔のリージョンにいるストレイシープはPSYを22も上昇させる
 シルバースプレッドを落としますが、ワンダードギー+ストレイシープ×4というパーティで
 出現するため、こいつらを連携のみで倒すのはかなり厳しいです。

 まぁこんなところですか。単純に連携をつなげる難しさもありますが。

 

・連携について
 
 ホントはいろいろ詳しく書いたほうがいいのでしょうが、面倒だし時間もないのでパス(ぉ
 解体真書・裏解体真書に書いてあるぐらいのことはもう分かっているものとして攻略書いてます。
 本攻略を解説する上で不可欠な部分のみ説明します。


 みなさんはシナリオ序盤のザコ戦では連携がつながりにくいな、と感じたことはないでしょうか?
 私はありました。でもまぁそんなに気にすることもありませんでした。
 しかし今回のプレー条件の場合、全ての攻撃を連携にするのが狙いであるため
 ザコ相手に連携がつながらないのは死活問題になります。
 アセルス編最初の固定戦闘であるデビテン戦は防御を使えば突破出来るのは分かっていたのですが
 出来れば防御もなしでいきたいので、なんとかザコ相手に連携を決められないかどうか
 プレー開始から2時間くらいは頑張っていたような気がします。

 それでいきついた結論が
「残り1体の敵に対して連携を行おうとしても
 最初の攻撃でとどめを刺してしまっている場合は連携は成立しない」
というものです。
 まぁこの段階ではまだ推量の域を出ないものでしたが。

 敵が2体以上いる場合は序盤のザコ相手でも「幻夢の幻魔」の2連携は発動してくれます。
 2時間の間で10回くらい発動したと思いますが、
 1体しかいない状況だと一度も発動してくれないのです。
 特に、2体いるときに連携を決めた後ならば「連携履歴」が作成されているはずなのに、
 それでも敵が1体の状況だとちっとも連携がつながらないのです。
 ザコ戦をこなせないようではデビテン戦を防御無しで抜けるのは多分不可能です。
 これがデビテン戦を防御ありにした理由です
 (まだ試してないことがあるんで防御無しは絶対不可能だとは断言出来ないのですが…)

 この後も連携の頭で敵が死んでしまって連携がつながらない、
 と思われるような状況は何度も出くわしました。
 連携履歴に「幻夢の幻魔」があって、「幻夢の一撃」と「幻魔」を選択しており、
 敵の攻撃が先にきて確実につながるような状況においても
 連携せずとどめを刺してしまうことは何度もありました。

 そして、この推論が確信に変わる決定的な出来事がありました。
 時間妖魔のリージョンで玄武相手に塔がらみの連携履歴を作成していた時のことなのですが
 なんと
「塔」が早撃ち装備の「跳弾」よりも先に単体発動したのです。それも一度ではなく何回も
 ファストトリックは内部設定的にはQUIに数百というとても大きな数字を足して処理している
 ものであるため、「塔」が「跳弾」よりも先に出ることはありえないはずなのです。
 なんでこんなことが起こるのかしばらくは訳分からず、かなり困惑しました。
 
 が、こう考えれば納得できます。
 上の状況が起こる戦闘に突入する際には連携履歴に「塔跳弾」が入っていました。
 そこでターン開始時のQUI修正で「跳弾(早撃ち)」→「塔」の順で行動し
 これが連携履歴によって「塔跳弾」という順番に修正され連携するはずでした。
 が、「塔」の時点で敵が死んでしまうので「跳弾」はつながらないまま戦闘が終了し、
 「塔」が早撃ち「跳弾」より先に出てしまう、という一見おかしな状況が発生する、と。

 まぁこれくらいのことなら既出なのかもしれませんが、私は今回のプレーで始めて知りました。
 「連携は死んだ後もつながる」とばかり思っていましたので…
 なお、敵が2匹以上いる場合でも全体攻撃で全滅させてしまう場合だと
 やはりそれ以降の攻撃は連携しません。
 よって
「連携の最初になるはずの攻撃で敵が全滅してしまった場合、
     それ以降の攻撃は連携することなく戦闘が終了する」
ということになりますか。
 攻略文中に「連携の頭で敵を倒してしまうのでダメージを減らす」などといった記述が
 たくさんありますが、↑こういう背景があるわけなんです。


 それではそろそろ攻略へいきましょう。

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