ふちけんのFF13-2プレー状況
12/15(発売日):プレー開始
12/18:初回クリア
12/30:フラグメントコンプリート+シークレットムービー確認
1/6:プラチナトロフィー獲得
最強データのプレー時間:117時間(連射機による放置プレー時間含む。そこを除くリアルプレー時間は82時間程度)
※モンスターステータス調査時間は含まず(数時間かかってるはず)
※このデータとは別に、初回クリア直前データからの派生で低ステータスラスボス攻略ネタで5時間ほど。
前置きはこれくらいでいいでしょう。アビリティ継承を利用したモンスターの作り込みはほとんど放置していましたが、一通りの要素を体験した状態です。いくつかの要素をピックアップして個人的に採点しつつ、コメントを付けてみます。
一行でおk版れびう
項目 | 点数 | 一言コメント |
バトルシステム | ★★★☆☆ | 難易度低下の影響はあるがほぼ前作準拠。変わりないFF13テイストを |
難易度 | ★☆☆☆☆ | 余りにもぬるすぎる。意識して成長を制限することで楽しいバトルを |
エンカウントシステム | ★★☆☆☆ | セラは逃げ出した! しかし回り込まれた! |
クリスタリウム | ★★☆☆☆ | 成長早すぎ、主人公二人はアビリティ覚えなさすぎ |
モンスター | ★★★★☆ | グレムリンかわいいよグレムリン |
ストーリー | ★★★★☆ | 時を駆けるほにゃらら |
マルチエンド | ★★★★★ | 1周で全部見れる! 思いやり設計 |
トロフィー | ★★★★★ | 1周で全部取れる! 親切設計 |
カイアス | ★★★★★ | 設定上でも実バトル上でも見事な強敵でした |
エンディング | 採点不可 | 許さない、絶対にだ |
総評 | ★★★☆☆ | 鳥山求先生の次回作にご期待下さい!() |
お気に入りモンスター | グレムリン |
お気に入り陣形 | トライディザスター(ブラスター×3) |
お気に入りエリア | 死にゆく世界 |
お気に入りキャラ | ユール |
本文
バトルシステム 満足度:3/5
オプティマ→パラダイムシフトと呼称が変わっただけで、基本的なシステム構成はFF13とほぼ変わりありません。FF13に慣れ親しんでいれば全く違和感無く今作も馴染めるでしょう。正直、バトルに関してはFF13と別のゲームをやっている感覚が全くありませんでした。
ただ、習得できるアビリティが中途半端なノエル・セラの主人公組二人が常に固定メンバーであるにも関わらず、戦闘の難易度がFF13本編と比べるも無く引き下げられている為、適当に組んだ作戦であっさり勝ててしまえる局面が非常に多く、あれこれ試行錯誤する楽しみが激減してしまったのがFF13との大きな違いでした。そういった楽しさを無理矢理感じたいが為に、初回プレーのくせに成長をある程度縛ってプレーしたのもいい思い出です。
操作キャラ死亡で即全滅にならなくなったのはいい変更点でした。戦闘中の操作キャラ変更も戦術として組み入れると「なんかテクニカルな事してる!」と俺かっちょえええ気分が味わえます。たぶん。
13-2独自の仕様として、パラダイムシフトを組んだ時の各ロールの動き方を「ノーマル」「ワイド」「クロス」から選択出来るようになったというのがあります。ワイドは範囲効果重視、クロスは単体効果重視。ろくに使い物にならなかったジャマーの〜ガ系魔法がありがたくもエンハンサーにも導入されてしまいデフォルトだと〜ガ系の使用を優先してしまうので、エンハンサーを含むオプティマ・・・じゃなくてパラダイムシフトを使用する際はクロスを指定しないと使い物にならなかったりなどロールの動き方にもまた違いが出ているのですが、ロールを組むバリエーションが前作以上の広がりを見せているのは良かったです。
その他「ブラッドダメージ」という最大HPを直接削りに来る攻撃が追加されています。ストーリー終盤のメガフレアとかになると、一撃で1000以上最大HPを持っていかれることもあるので、防御手段・回復手段をきちんと用意していないと回復が追いつかないどころか回復したところで一撃死となりかねません(メガフレアに関してはディフェンダーで凌げばそれほど痛くないですが)。個人的に地味に嫌だったのが、ジャマーのアビリティはすべてこのブラッドダメージが設定されているので、今までは放置安定でも良かった敵のジャマー攻撃(〜ガ系のれんぞくまなど)が地味に最大HPを削りに来て長期戦になると結構しんどいことになる件。ラストバトル4戦目とかね。ラストダンジョンに来るまではブラッドダメージ大したことなかったので、いきなり攻撃が激化して戸惑った覚えがあります。
難易度: 満足度:1/5
今作で一番不満があったのが難易度面。「FF13に慣れていたから楽に感じる」などとおてうさんには突っ込まれたのですが、その点さっ引いてもやっぱりヌルくなったと言わざるを得ません。プレー中はわざとCPを余らせて成長を制御して進めていたのですが、ぷち成長制限をしておいてもラストダンジョンに到達するまで全く苦戦しない難易度って・・・ 初見殺しのFF13が泣きますよホント。お陰でカイアスとラスダン以降のボス以外はどんな敵がいたかろくに覚えていないレベル。言うほどボス戦も数無かったけど。
成長が早くボスが弱い為、汎用的な作戦(アタッカーブラスターヒーラーの安定パーティーとか)でほとんどの戦闘に勝利出来るようになっています。ポーションの回復量も今回凄いしね(最大HPの12%全体回復。グリモアハット装備で倍)。その関係で色々ロールの組み合わせを試行錯誤しながらボスを攻略していくFF13らしさはなりを潜めている状態です。もっとも、私のようなバトル狂以外の方には手軽に楽しめるバランスにはなっていると思います。難易度についてどのような評価なのか、一般的な意見を聞いてみたいですね。
対雑魚戦が手早く片付くようになったのは評価出来る部分でもあると思っています。13本編はどう考えても固すぎでしたから。問題なのは雑魚戦が避けにくいこと、CPがアホみたいに簡単に溜まってキャラの成長がクソ早くてますますバトルが空気になること・・・
エンカウントシステム 満足度:2/5
何故シンボルエンカウント方式から変更した・・・
今作では一定距離歩くと操作キャラの近くに敵シンボルが出現し、一定距離離して逃げ切れば戦闘回避、○ボタンを押して自分から斬りかかれば先制攻撃、敵から接触されてしまうと通常通りの戦闘突入、一定時間内に逃げ切れなければ敵からの先制攻撃、という塩梅になっています。
このシステムの何が嫌かって、戦闘を回避したいと思ったときにそうそう逃げられるシステムでは無いと言うこと。だだっ広い大平原の真ん中とかならともかく、ダンジョンとかだと回避スペースが全然無かったりするわけで、逃げ切れても進行方向と逆に走るハメになってげんなりしたり。一応リスタート連打することで少しずつ移動していって最終的に振り切るなんてことも出来ますが、そんなことするぐらいだったらさっさと殴り殺した方が早いという。アカデミアAF400はホント最悪だった・・・
なお、完全なシンボルエンカウントでは無くなったことにより、連射機ありならば放置プレーで戦闘回数が稼げるようになり、ギル稼ぎやいくつかのトロフィー獲得の助けになってくれるので、あながちマイナス面ばかりという事でもありません。クリア後の作業部分が減るのは個人的には大歓迎でした(FF13は1個だけどうしてもやる気にならないトロフィーがあってですね・・・)
クリスタリウム(成長システム) 満足度:2/5
・ノエルとセラのクリスタリウムは成長コストが安すぎて面白くない。どのアビリティ覚えさせるか悩んだのも序盤だけ、簡単に全部取れちゃうから・・・
・ノエルとセラでは使えないアビリティが今回多すぎて面白くないです。ブレイブフェイスが使えないエンハンサー・・・
モンスター 満足度:4/5
倒したモンスターを仲間に出来、アイテムを使ってクリスタリウムを成長させて戦闘に投入できるシステムが搭載されました。150種以上という非常にバリエーションに富んだモンスターからお気に入りを探して育てていくのは面白かったです。
・モンスター集めを意識しなくても仲間になる確率は比較的高めで、手軽に色々なモンスターの採用を検討できる(一部レアモンスター除く)
・同時期のノエル・セラと比較すると、能力が高めになりやすい即戦力級モンスターがごろごろしている。
(ただしモーションの遅さやATBバーの数などを勘案すると総合的な攻撃力という点では劣る可能性はある)
・モンスターはノエルやセラが覚えないアビリティを習得できる
・成長パターンが「早熟」「成長良」「大器晩成」と仲間にした時点で分かっており、ある程度成長計画が計算できる
・最序盤モンスターでもラスボス戦まで使えるほどの能力があるなど、モンスター間の能力差はそれほど極端では無い
・別モンスターをアビリティ継承するシステムにより、「ぼくのかんがえた最強のモンスター」を作りこむ面白さがある
不満らしい不満といえば、セラとノエルを外してのモンスターのみ3人パーティーを組むことが出来ない事ぐらいですね。これが出来れば制限系のやりこみもやる気になったのに・・・ その点を除けばなんだかんだで程良く出来ていたと思います。
ただ、モンスター鍛えまくったところで試し斬り相手がろくにいないので、育成に関してはかなり適当にやってました(緑チョコボにエスナ系継承したぐらい)
・ストーリー、ヒストリアクロス 満足度:4/5
FF13本編のエンディング一部が改変された世界からのスタート。FF13本編ED直後(正確には3年後)から滅びの未来までの数百年もの年月を行き来して改変された歴史を修正していくのが本作の目的となります。
歴史を修正した後の平行世界を考慮しない時間軸設定(未来が変わればそれに合わせて過去も変わる。逆もしかり)の割にプレイヤーは改変前と改変後の両方の世界に行き放題だし、何度も歴史をやり直しできるのは設定的にずるいなぁと思うのですが、ゲームだからとそのあたりは割り切ってる作りにはこれもありだなと思わされます。時代をまたぐイベント・依頼が用意されているのはタイムトラベルを扱う作品ならではの要素ですね。
難点は各時代(エリア)に移動するときの読み込みが極端に長いこと。30〜40秒ぐらいかかります。シナリオ進行中ならともかく、初回クリア後のフラグメント集めの段階になるとあちこち飛び回ることになるので、毎度毎度の40秒の読み込みはほんと勘弁して欲しかった・・・
ヒストリアクロスの読み込みに関してはデータインストールが可能なXBOX360版では若干軽減されるらしいです。PS3版は何故インストールが出来ないのでしょうか。FF13本編時はインストールなしでも全く気にならないレベルの読み込み時間の少なさを実現できていたからこれといって問題視することも無かったのですが、今回はちょっとやばすぎるでしょうこれは。ヒストリアクロス突入時以外はそれほど気にならなかったのはまだまださすがと言うべきなのかどうか。
その他、一部の時代へ移動するための「鍵」となるワイルドオーパーツが異常なまでに見つけにくいのも凄く引っかかりました。モーグリキャッチャー(モーグリを投げてその先のアイテムを拾ってきてもらう)というシステムの追加により、重要アイテムが視点の置き方次第では下手するといつまで経っても見つけ切れない崖の下とか屋根の上などの普通に考えたらありえない場所にポツンとノーヒントで置かれるケースが多々あり、非常にストレスの溜まる展開がありました。ワイルドオーパーツやストーリー中盤のグラビトンコア探しで世界を巡って欲しいという狙いがあったものだと思われますが、メインストーリーの進行を止めて寄り道を強制させるのは何か間違っている気がしてなりません。
全くの余談ですが、私がFF13-2発売直前にプレーしたエロゲと発売直後にプレーしたエロゲが続けてメインヒロインのルートがタイムトラベルを扱ったシナリオで、奇しくも時間移動ネタ3連発になりました。テーマとしてよくある1つであるものの主流とは言えないこのネタが3連発ってどんだけやねんと(ノ∀`)
あ、タイムトラベルものゲームとして個人的にお勧めするのが
STEINS;GATE。コンシューマADVの分野では10年に1本レベルとまで言われる傑作です。XBOX360、PC、PSP、iPhone/iPad/iPod touchと4つ?のハードで出てますのでお好きなところから。このレビュー執筆中にPS3版の発売も発表されました(2012/5/24発売予定)。XBOX360版には体験版あり。エル・プサイ・コングルゥ
・マルチエンド 満足度:5/5
何が素晴らしいって1周で全エンディングを回収出来る作りにしてくれていること! マルチエンドとは言っても1エンドあたりちょっとしたイベントが1つ2つ起こる程度のものですが、それは他のRPGにおいても大して変わらないわけで。複数エンドを狙う為のフラグを揃えたデータを作成しつつ、たった1枚のイベントCGと前後のちょっとした会話の為だけに何十時間もかけて壮大なやり直しを強いられているんだ!となる大多数のマルチエンドRPGと比べるとお見事と言わざるを得ない。複数周回前提の作りはどうかと思うのですよホント。1周目と2周目で大きく展開が変わるFF零式みたいな切り口もありますが、ただなぞるだけなのはほんと勘弁して欲しい。
・トロフィー 満足度:5/5
これも1周で全部回収出来る作り、取り逃しがあってもやり直しがきく作りになっているのはありがたいですね。連射機ありなら手を抜けるトロフィーがいくつかあったのも(笑) 開発側が設定したやりこみ要素というのは得てして受け入れがたいものがあるのですが、それはそれとしてとりあえず用意されたものはクリアしたくなっちゃうのがゲーマーとしての性でして。4つめのプラチナトロフィー獲得です(残り3つはトトリのアトリエ、テイルズオブグレイセスエフ、メルルのアトリエ)
プラチナトロフィー獲得の難易度としてはある程度まとまった時間が必要という点では3/5程度、その点を考慮しなければ2/5といったところでしょうか。時間はかかりますがプレイヤースキルを問われるものがほぼ無くお手軽です。
・カイアス 満足度:5/5
幾度と無く戦い、ストーリー上でも重要な位置を占めるライバルポジション的な敵。彼の背負う設定がバトル上でも「常時リジェネ」「一度倒してもHP全回復で起き上がってくる」という形で反映されているのは見事なキャラデザインだと感服しました。何度も何度も戦うことになる相手ですが、最大HPはかなり低いのにリジェネに阻まれて中々ダメージを蓄積できない歯がゆさ、範囲攻撃や打ち上げ攻撃が多く的確に攻撃を捌けないと行動自体が中々出来ないなどFF13にはいなかったタイプの強敵で、こいつとの戦闘だけは非常に歯ごたえがありました。
※カイアスと戦う回数:コンプリート後のムービー閲覧まで目指すとすると本編で3回→ラストバトル連戦で2回→パラドクスエンド周りで3回→シークレットムービー見に行く時に再度ラストバトル連戦の2回の最低10回
・エンディング 満足度:採点不可(だって終わってないし)
「to be continued」
救いは無くてもいいが、ちゃんと幕を下ろしてあげて。
小手先のDLCでお茶を濁さず、ちゃんとしたボリュームを持った続編で勝負して欲しい。
・総評 満足度:60/100
正直なところエンディングのあれさ加減だけで0点を付けたくもなるのですが、そこを無かったことにすれば懐かしいFF13バトルシステムやモンスター育成要素を始めとして楽しめた部分が多くあったのも事実。FF13をプレー済みで13-2を未プレーという方には現時点でお勧めできるタイトルではありませんが、DLCなり続編なりでFF13-2エンディング後の展開の確定情報が出たら、続けてプレーすることで満足できるゲーム群になるのではないかなと期待しています。ゲーム群って言葉が既に変ですが。
使用したモンスター
・グレムリン 成長良LV45 ブラスター HP2904 物攻181 魔攻669 氷系アビリティ、攻撃してATB回復など
最初にモンスターが仲間にできるビルジ遺跡AF005年からラストバトル、初回クリア後も少しの間レギュラーという長期間稼働でした。
ちっこい体でぽてぽて移動する様子、バトル勝利時にぺこりとお辞儀するのがかなりツボで、能力的にもブラスターながらメイン二人のアタッカーよりも火力が高い状態がずっと続くという素敵スペックでした。本当にお世話になりました。
ブリザド系のアビリティしか持たないため、一部のプリン系やラスダンのパコ組で攻撃吸収されまくって困ったw
やや足が遅いので、魔法だけ撃ってる場合はまだいいのですがフロストブロウに行ってしまった時の攻撃の当たらなさ加減が… 魔攻に偏ってるキャラなのでその機会は少なめなのがかなり救いです。
・緑チョコボ 大器晩成LV99 ヒーラー HP5950 物攻617 魔攻835 ケアル系回復UP改、ピンチにフェイスなど
寄り道の際のチョコボレース用として少し育てたあと、ラストダンジョンから本格参戦。
大器晩成型の割に、成長途中のステータスも結構良かったような…?
エスナ系を覚え無いのでケットシーにエスナダ覚えさせて継承しました。
比較的頑丈なヒーラーとして、ラストダンジョンからフラグメントコンプまでお世話になりました。
チョコボ系モンスターはモーション早いのがいいね。
チョコボレースもこいつで戦いました。スタミナAながらスピードBで短距離レースに苦戦しましたが、マイペース・ベストコンディション・ロケットスタート持ちだったので、それなりに戦えたしマイペースにのんびりやってました。一応ファルシクラスのレース全勝の称号貰ったよ。
・ランツクネヒト型 早熟LV20 アタッカー HP5103 物攻547 魔攻232 オートヘイスト、開始時ATB完全など
さすがにラストバトルあたりからはアタッカーのモンスターも必要かなと思って、ラスダンでドロップした早熟でそれなりのステータスになるこいつを抜擢しました。結局アタッカーのモンスターまともに登用したのこいつだけ… フラグメントコンプまでお世話になりました。
・ジュエンダン 成長良LV40 ブラスターHP3707 物攻304 魔攻522 チェーンボーナスUP改など
4属性対応のブラスターとして、グレムリンの後を継いで初回クリア後の攻略に参戦。
敵の属性防御に左右される部分はかなり減りましたが、ステータスが半端で足がすっげー遅いのがやや気になったか。クリア後のブラスターは青チョコボがいいなと全てが終わってから気づく程度。
・ドロタボー 大器晩成LV54 ディフェンダー HP2337 物攻168 魔攻195 ガード系効果UPなど
主にパラドクスエンドのカイアス戦(時空の狭間、ヲルバ郷)に参戦。
ディフェンダーなら誰でも良かったのですが、プレー当時手持ちにあったのがこいつだけでした…
大器晩成型なのに育てきってないのでHPが低い低い。これでも十分使えましたが。
・紫チョコボ 大器晩成LV99 エンハンサー HP7850 物攻606 魔攻923 強化系持続UP改、ピンチにプロテスなど
アッティラの膨大なHPを前にさすがにブレイブ・フェイスがないと辛いなと感じ投入。アッティラ戦時は完全に育てきってなくてHP2000代、ブレイブフェイスをかけるときだけピンポイント交代な感じで使ってました。
どうしてノエルはブレイブフェイス使えないのだーーーー。セラのジャマーはそれなりに機能するというのに。サッズをよこせサッズ。
・プリン衛生兵 成長良LV40 ヒーラー HP2637 物攻282 魔攻903 ケアル系回復UP改、仲間戦闘不能で強化など
コンボコンダクターのトロフィー(モンスターの必殺技一定回数使用)狙いの際に使用。
必殺技が回復技なので、連射機で□ボタン連打放置+セラとノエルもヒーラーにしておけば自動で回復を行なってくれ、半永久的に必殺技を使い続けてくれます。
よく使用したパラダイムシフト
・勇戦の凱歌 アタッカー+ブラスター+ヒーラー
基本陣形といいたい所ですが、どっちかというと守りのイメージが強い
(今回ヒーラー抜きでガンガン攻めこめるタイミングが多かったので)
ヒーラー役は序盤は魔力が高いセラ、ケアルラ覚えてからはノエル、ラスダン以降は緑チョコボが担当しました。
・フューリアス アタッカー+アタッカー+ブラスター
グレムリンやジュエンダンなどブラスターのモンスターを愛用していたので、一番攻撃的な陣形というと私の中ではこれでした
・トライディザスター ブラスター+ブラスター+ブラスター
今回これ使わないと効果的に押しこむことが難しかった気がする。慣れないうちはチェーンの持続時間的に戸惑ってしまう組み合わせだとは思いますが、使いこなせると強いんだわこれが。
ラッシュアサルト(ABB)の場合、ノエルかセラがアタッカーを担当する場合はブラスターモンスターによるチェーンを上げるスピードがいまいちになることがあり、モンスターがアタッカーを担当する場合はちゃんとチェーンを保ってくれるかどうかが怪しくて…
・ケルベロス アタッカー+アタッカー+アタッカー
それでもチェーン999%になったりしたらこれで攻撃するし。そんな機会ロングイ戦ぐらいでしかないって!
・トリニティユニオン ジャマー+エンハンサー+ヒーラー
・デクスタラス ジャマー+ブラスター+ヒーラー
・カタストロフィ ジャマー+ブラスター+ブラスター
今作は全体的な敵のHPの低下に伴い以前ほどジャマーを使う機会はありませんでしたが、バイオはむしろ強化されているしデプロテもデシェルもウィークも効果的に使えればもちろん強い。それに比べてみみっちいノエルのエンハンサー…
・不落の砦 ディフェンダー+ディフェンダー+ヒーラー
ラストバトルの〜フレアやロングイの踏みつけなど、大ダメージ技に対する瞬間的な防御を行う陣形。
ディフェンダーモンスターがまともに育ってなくてディフェンダー×3のグレートウォールがかえって危ない局面が多く、緑チョコボのHPの高さを壁にして戦ってました。
お気に入りエリア
・死にゆく世界
1つあげるならここ。
初めて訪れた時の光を失ってしまったようなあまりに暗い世界、追想より伝わるノエルの絶望。
イベント時に流れる前作のヲルバ郷の曲。
心の闇を払ったあとに一面に広がる白銀の世界、荒涼とした世界に添えられる切ないBGM。
映像もBGMもイベントも、とにかく心に刺さる場所でした。
お気に入りキャラ
・ユール
まぁこれは仕方ないだろ…
セラさんは前作の私服の方が好みだったんだけどなー。
今作でもちょっとだけ見れるタイミングあるけど、衣装DLC配信してくんないかな。