☆基礎知識:テクニック編
基礎知識というには少し変ですが、本プレーで使われている特殊なテクニックみたいなものについて解説します。
プレイヤーからすれば当たり前すぎて攻略文中には逐一記述しませんが、基本かつ重要なものばかりです。どの状況においてもこれらのテクニックは必ず使用しているものと考えてください。特に「タイムコントロール」「スロット目押し」はしっかりやらないとそれだけで勝率ががくんと落ち込みます。スロットに関しては100%出せることを前提に戦術を組んでいるのでそれが出来ないと勝てないです。ミスるとスカ(現在HPの75%ダメージ)ってのは厳しい…。アドリブで他の役を出せればいいのですが、そこまでの準備は今回していませんでした。


タイムコントロール
ATB設定が「ウェイト」である場合のみ有効なATBバー制御テクニックです。
戦闘中は基本的に時間が進み続けますが、「ウェイト」に設定している場合はアイテム欄などウィンドウを開いている場合は「Wait mode」へ移行し時間の流れが止まり、敵味方ともATBバーの蓄積はなくなります。ですが現在実行中のコマンドの効果演出やモーションはそのまま動きます。この現象を有効利用するのがタイムコントロールです。早い話が「誰かが行動している時にウィンドウを開いて時間を止める」ことです。このタイムコントロールには以下にあげるような効果があります。

1.割り込み防止
基本的にはATBバーが満タンになった順から順番に行動しますが、一部割り込みが可能なコマンドがあります。通常攻撃はその最たる例ですが、タイムコントロールを使うことで割り込みを防ぐことが可能です。例を挙げて説明します。

ユウナ
リュック 
パインケアルガ詠唱中
敵A 

どのキャラも右端までATBバーがたまると行動可能にになるとし、パインは瀕死のユウナに向けてケアルガ詠唱中とします。このまま戦闘を進行させれば一応敵Aより先にケアルガが発動しますが、若干遅れて敵Aも行動可能になります。敵Aの行動がユウナに向けての通常攻撃だった場合ケアルガの効果演出に割り込まれてしまい、ケアルガの効果が現われる前に殴られ殺されてしまいます。またケアルガの演出が終わる前に敵の通常攻撃が終わってしまい、パインが行動可能になる頃には敵AのATBゲージが溜まりはじめています。
これを既にATBゲージが既に満タンのリュックを利用してタイムコントロールを発動させると次のようになります。パインのATBゲージが満タンになった瞬間にリュックでウィンドウを開いてWait modeに移行させます。すると敵AのATBゲージまだ満タンになっていないため行動不可能です。ケアルガの方は既に準備は出来ているのでWait modeの状態で発動します。ケアルガの演出に割り込まれることはないため、安全にユウナの回復が可能です。そしてケアルガの演出が終了した時点でもまだ敵Aは動けていません。この差は大きいです。

2.敵の行動回数を減らす
回避カウンターを習得したバーサーカーを使う際に特に注意が必要な点です。回避カウンターは命中率が設定された攻撃全てを回避するという素晴らしい性能を誇りますが、その裏で大きなデメリットも抱えています。何でもかんでもほいほい避けてはカウンターにいってしまうので、そのモーション中に敵のATBゲージをためてしまい余計に行動されることがあることです。複数キャラ使っている場合は味方のゲージもたまっていくのでそれほど問題になりませんが、1対1または1対多数の状況ではこれはかなり響いてきます。これを防ぐにはカウンター打撃が全て出るまではウィンドウを開いてWait modeでやり過ごし、敵の攻撃が来なくなるのを確認してからコマンド入力します。行動順の制御という意味もあるので、バーサーカーを使う際は特にこの点を注意して使います。

要は自分のモーション中は時間を止めて敵にゲージをためさせない それだけのことです。
それだけのことが生死を分かつ要因となりえます。レベル1ひとりって割とシビア。
なお「タイムコントロール」という用語自体は元々FF9で使われていたものです。やっていることは似たようなことだと思うのでこの呼び方を使わせてもらいました。FF9のタイムコントロールについては夢人都市(アキラメッシュさん)こちらのページが詳しいです。


スロット目押し
本攻略においてはギャンブラーの各種スロットはその絶大なる効果をあてに至るところで使用します。X−2のスロットはリールの回転がかなり遅く、ポーズをかけながらタイミングを取ることができるため狙ったとおりに止めるのはそれほど難しくはありません。FF6のスロットにあるようなすべりもありません。ここでは攻略中にやっていた各スロットの止め方を書いておきます。2つ以上の役が揃ってしまうと次に行動できるようになるまでに時間がかかって危険なので止め方にも工夫が必要です。

・マイティガード改(アイテムスロット)
BAR×3

BAR
チェリー
攻撃アイテム
回復アイテム
補助アイテム
BAR

チェリー
回復アイテム
チェリー
回復アイテム
BAR
回復アイテム
補助アイテム
回復アイテム
攻撃アイテム
チェリー
BAR
赤の部分が画面から消える瞬間に○ボタンで止めると真ん中の段にBARが揃います。この止め方だとチェリー×1が2つ揃ってしまい、マイティガード改の後に2回も光のカーテン改が出てしまいロスになってしまいます。ただしすぐにマイティ改を出したい場合はこれがいいです。多分
カーテンを出したくないときは青の部分で止めます(真ん中のリールは変わらず赤の回復アイテムのところで)。BARが斜めに揃います。こっちの場合は「エーテル→マイティ改」の順に発動するのでマイティ改をすぐに出したい時はこっちは使わないこと。


・オメデトウ!(ランダムスロット)
7×3
斬騎王
BAR
チェリー
フロラフルル
マキナマズル
斬騎王
チェリー
BAR
斬騎王
マキナマズル
チェリー
BAR
斬騎王
マキナマズル
BAR
チェリー
チェリー

赤の部分で止める(=赤の部分が画面から消える瞬間に○を押す。以降も同じ意味で使います)のがやりやすいので基本的にこっちでやりますが(単純に慣れの問題)、マキナ相手にギル荒稼ぎをやる際にここで止めると無駄な役が揃ってしまい時間を食ってしまうので、その場合のみ青の部分で止めます。ここならオメデトウ!のみが発動します。


・フルブレイク(ランダムスロット)
斬騎王×3

BAR
チェリー
フロラフルル
マキナマズル
斬騎王
チェリー
BAR

BAR
チェリー
フロラフルル
斬騎王
チェリー
BAR
チェリー
フロラフルル
マキナマズル
チェリー
斬騎王

フルブレイクに関しては赤の部分で止めれば真ん中で揃えることが出来、他の役は揃いません。安心して使用できます


・リレイズ(マジックスロット)
白魔導士×3

チェリー
白魔導士
黒魔導士
ダークナイト

BAR
チェリー
白魔導士
ダークナイト
チェリー
ダークナイト
BAR

BAR
白魔導士
白魔導士
チェリー
BAR
ダークナイト

BAR
チェリー
白魔導士
上に挙げた3つに比べるとかなり使用頻度は落ちますが、使う箇所はあるので一応解説。赤の部分で止めれば真ん中で揃いますがこの場合余計な役が出てしまいますので、基本的には青部分で止めることになります。なお余計な役といっても出るのはケアルラなので制限条件違反にはなりません。


AP稼ぎ
本攻略においてドレスの持つアビリティの充実は不可欠です。わざわざ攻略文中には記述しませんが、嫌になるくらいAP稼ぎは行っております。バーサーカーの回避カウンター(合計880AP)やきぐるみ士のリボン(999AP)なども普通に習得してます。必要になってからその場その場で稼ぐようにしたので負担はかなり分散してますが、合計すれば十数時間という単位で稼ぎをやる必要があります。避けては通れない道なので何とかしないといけませんが…

・S.LV1〜2の場合
RP「癒しの風」によるケアルを利用します。敵の攻撃を受けてはケアルを使いAPを稼ぎます。この時点ではシーフの「さきがけ」など超重要アビリティを除けばほとんど稼ぐ必要は無いので、大した作業にはなりません。斬騎王に限ってはちくちく稼ぐしかありませんが、ボスとの戦闘中に手に入るAPが結構あるため気合入れて稼ぐ必要はあまりありません。

・S.LV3以降の場合
シンラ君とのスフィアブレイク中に奪えるRP「お宝さがし」によるぶんどるを利用します。ぶんどるで敵を攻撃した場合、アイテムを盗むかダメージを与えるかすればAPを入手できます。ノーコストで実行でき、戦うのモーションなので時間もかからないなど稼ぎにはうってつけ。本攻略のユリパレベル1と4なので与えるダメージは物凄く小さく数分ボタン連打で放置していてもちょっとやそっとのことでは敵は倒れません。低レベルならではの利点です。
今回の攻略の場合、ビサイドのウルフラマイターをターゲットにしていました。マタドールの歌さえ使用していればほぼ確実に攻撃が避けられ、防御が高くてHPも2044と数分間殴り続けても十分耐え抜いてくれるためです。飛空挺から移動してすぐの場所でエンカウント出来、すぐにセーブスフィアによるセーブ及び回復が出来るというのもポイント高いです。歌姫など攻撃力が低いドレスではダメージが与えられませんが、リストバンド(攻撃力+10)をつけてやれば一桁ダメージは出るようになります。数分間ボタン連打で放置した後逃走すれば経験値を得ることなくがっぽりとAPを入手可能です。ダッシューズ(すばやさ+10)や倍速の腕輪(オートヘイスト)などをつければ更に効率が良くなります。マタドールの歌はユウナ+歌姫+ダッシューズを装備させ開幕で使わせます。ここで倒されたとしても次の攻撃は現在HPに対する割合ダメージ攻撃なので問題なく復活、マタドールの歌を歌わせることが可能です。

なお1戦闘で入手可能なAPは99ポイントが上限です。だいたい10分強放置すれば99AP稼げますが、そこまでやると下手すると敵を倒してしまう恐れがあるため、適当なところで切り上げておくのが正解です。アビリティ習得を目印にすると良いです(80ポイントや40ポイント×2あたりが理想)。音聞けば分かるので画面見なくて済むのは楽ちん。アビリティ習得を目印に出来ない場合は戦闘開始からの経過時間を見ると良いです。7,8分経っていたら逃走すべし。敵を回復させて寿命を延ばすという手もあります。


ギル稼ぎ
地獄の沙汰も金次第とは良く言ったものです。普通に攻略する分にはギルを稼ぐ必要はないはずなのですが、とある箇所で大量のギルを用意してよからぬ事を企んでいます。具体的に何をやっているかは本文に譲るとして稼ぎ方について書いておきます。

・S.LV1〜2の場合
オオアカ屋(借金返済後)を利用します。オオアカ屋からハイポーションを99個購入し、マスターのショップに売りつければ7425ギルの儲けが出ます。これを繰り返せば割とうっはうはになれます。

・S.LV3以降の場合
ギャンブラーの「オメデトウ!」を使います。敵にお帰りいただく場合はミネルバビスチェを装備した上で仲間を逃がすか殺すか石にしておくことを忘れないように。S.LV5の雷平原・新たな洞窟に出現するマキナどもに対してオメデトウ!を使えばわいろは無効化するものの金は落としてくれるので、オメデトウ!を出し続ければ延々とギルを稼ぐことが出来ます。回避と運を高めて雷吸収を持っていればダメージは受けません(ただしスロット失敗のスカからマキナの打撃が繋がってしまう場合があるので注意)。オメデトウ!でギル稼ぎをする場合のみATBモードは「アクティブ」に設定します。その方が回りが速くなります。
よからぬことその1のために700万ギルほど、よからぬことその2のために1000万ギルほど稼ぎました。ただひたすら回すだけの作業なので疲れます。スロットを回さずに稼げる方法は無いものかといろいろ模索しましたが、結局オメデトウ!が一番効率良かったので仕方なく回してました。ナギ平原のポイントが換金できればよかったのに…。アルティマニアΩによると1分間に30万ギル稼げるとか書いてありますが、ポーズかけながらでないと目を揃えられない私には無理無理でした(フルブレイクならポーズかけなくても大丈夫なのですが)。どんなに頑張っても10万が限度。MAXが10万であり、1700万ギル稼ぐのには数時間かかっております。まう〜