☆基礎知識:システム編
本文書を読むのに必要になる情報などを羅列します。


経験値のこと
戦闘終了時に石化状態、戦闘不能状態、経験値0状態のいずれかになっていれば経験値獲得を回避できます。戦闘に勝利するには当然ながら全員が石化or戦闘不能になるわけにはいかないので、誰かは経験値0状態で経験値を回避することになります。S.LV2で入手できるミネルバビスチェを利用します。
また特殊な例として、SPドレスを利用した経験値回避法もあります。敵が全滅しても現在準備中のコマンドがある場合にはそれを実行するまで戦闘が終了しない現象を利用します。この空白の時間でSPドレスの主が自殺してしまえばよいのです。先に自殺した場合でも若干時間が経過してからSPドレスが解けるので、それまでに左右のパーツが敵に止めを刺してしまうという手もあります。どちらの場合でもSPドレスを着ていたキャラは死に、残りの2人にも経験値は入りません。当然SPドレスになる前に他のキャラが生きている必要があります(死んでいた場合は敵味方全員戦闘不能で全滅という妙な光景が広がります)

ミネルバビスチェ装備で敵複数体を相手にする場合には注意する点があります。ミネルバを装備していてもSPドレスに着替えた場合は経験値0状態は解除されます。SPドレスで敵に止めを刺した場合は、その後通常ドレスに戻って戦闘を終わらせたとしてもSPドレスの分はしっかり経験値が入ってしまいます。SPドレスで敵に止めを刺してしまった場合はそのキャラが生きて戦闘を終わらせるわけにはいきません。本プレーではSPドレスで敵を倒す戦闘においては戦闘終了時にSPドレスを自殺させ経験値獲得を防ぐやり方を採用しています。他キャラにミネルバを持たせてバトンタッチするのが楽ですが、1ひとりでの攻略が基本なのでこのやり方は出来ません。
最後にSPドレスが自殺する方法を使う場合ミネルバビスチェは必要ありません。1ひとりの攻略でどうしてもアクセサリを2つ使いたい場合、SPドレスで最後自殺する方法を取ることでそれが可能となります。

このように大半の経験値獲得は回避できますが、SPドレスが手に入るまでの経験値は回避のしようがありません。オープニングミッションと次のガガゼト遺跡でのミッションがこれにあたります。ガガゼト遺跡で気合入れて「やる気をぬすむ」を習得させれば多少獲得経験値は減りますが、結局三人合計レベル6になるのは避けられないので、最高レベル最低型の低レベル攻略をやるのでなければ特に習得の必要はありません。やる気をぬすむを習得しない場合、獲得経験値の合計は95になります。どのキャラに集めてもレベル4まで上がります。ユウナが参加できない一番最初のバトル(????+男戦闘員×2)の経験値が5ポイントあり、リュック・パイン共にここの経験値だけでレベル2になってしまうので、ユウナ集中型は平均レベルが上がってしまうのでやってはいけません。これで経験値を集めるキャラはリュック、パインのいずれかに絞られます。本攻略においてはリュックに経験値を集めていますが、その理由はプレー条件の項で述べたとおりです。なお、レベル5になるのに必要な経験値はリュックが126、パインが144であり多少の猶予があります。これを利用してオープニングミッションにおいて数回余分に戦闘をこなしています。この件に関しては攻略本文で触れます。


ダメージ計算のこと
大きく分けて物理ダメージ、魔法ダメージ、割合ダメージ、固定ダメージの4種類があります。

1.物理、特殊魔法ダメージの場合
「(レベル+攻撃力)×レベル×攻撃力÷1024+攻撃力」が基本値になります(アルティマニアΩ 455Pより)
レベルが1である以上どんなに攻撃力を高めてもすずめの涙程度の数値にしかなりません。
すずめの涙であってもダメージが与えられればまだいいのですが、本攻略においては経験値回避のためにミネルバビスチェを装備する必要があります。ミネルバビスチェには「攻撃力−80」という嫌過ぎる効果が付随しており、否が応でも攻撃力は1になってしまいます。攻撃力とレベルの両方が1だと後々の防御力などの影響を加味して計算が処理されていく行程の端数処理によってダメージが0になってしまいます(小数点以下は基本的に切り捨て) 敵の防御力がものすごーく小さい場合に限っては1ダメージが当たることもありますが、対ボス戦ではそれは望めません。魔法が禁止である以上うまく他の攻撃手段を探さないといけません。

2.魔法ダメージの場合
「レベル×2+魔力」が基本値になります(同じくアルティマニアΩ 455Pより)
魔力さえ高ければ十分なダメージを与えることが出来ます。このゲームはシナリオ序盤からミネルバビスチェ(魔力+100)、しぼりだす…(魔力+80)など魔力を大幅に高める装備に恵まれており、これを活かせばバトルはかなり楽になります。本攻略においては魔法攻撃は原則的に禁止しています。

3.割合ダメージの場合
今までのシリーズにおいては対象の残りHPに対して規定の割合をかけたダメージを与えるものだけでしたが、X−2になって新たに対象の最大HPに対する割合ダメージを与える攻撃が出てきました。残りHPに対する割合の場合はこの攻撃で死ぬことは基本的にないのですが、最大HPの場合はそうもいきません。受ける場合には注意が必要になります。なお、戦う敵の大半が割合ダメージを無効化してくださるのでこちらからの攻撃手段としてはあまりよろしくありません。

4.固定ダメージの場合
読んで字のごとくダメージが固定です。攻撃力が0であろうと影響は無いため、本攻略にとってはとっても都合がよろしい攻撃手段となります。ただし固定ダメージの中でもっとも有用であろう魔銃弾「はりせんぼん」は攻撃魔法にあたるため使用できません。細かいことを言えば魔力は影響せず攻撃魔法ではないので使っていいといえばいいのですが、他の魔銃弾に攻撃魔法がいくつかあり「これはあり、これはなし」とするのも面倒だったので一括して魔銃弾禁止にしています。1000ダメージは強すぎるし(←本音)。その他の固定ダメージ技として「レベルショット(ガンナー)」「明鏡(サムライ)」「シメる(バーサーカー)」「トゥーダイス、フォーダイス(ギャンブラー)」などがあります。これらでは攻撃手段としては心許ないですが、シメるあたりは安定して3桁ダメージを叩き出し、本攻略の主軸となります。ミネルバビスチェで経験値回避を行う場合はとどめを刺す際にこれらの攻撃手段のどれかが必須となります(毒が有効な敵に対してはその限りにあらず)


チェインのこと
多段技が同キャラに続けて命中するとチェインが成立し威力が上乗せされます。格ゲーならコンボ成立時はダメージ抑えられるのになぁ。増加量は「1.4+0.05×チェイン数」倍です。2チェインでも1.45倍。ひとりで戦う局面が多い以上多段技でのチェインは受けがちになるので要注意。


ステータス変動のこと
X−2には戦闘中にステータスを変動させる技が存在します。各種剣技の「〜ブレイク」や歌姫の使う「〜の歌」などが該当します。実際にはステータスそのものを変動させているわけではないのですが、面倒なので各種強化及び弱体化のことをまとめて「ステータス変動」と呼ぶことにします。呼ばせてくださいお願いします。
その効果に関しては大きくわけで2種類あります。

・攻撃力、魔力、防御力、魔法防御の場合
与えるダメージを12±10/12の範囲で変動させます(アルティマニア 121P、アルティマニアΩ 456P)。
攻撃力が+5状態なら12+5/12でダメージが17/12倍に、魔力状態が−3状態なら12−3/12でダメージが9/12倍になります。防御力・魔法防御なら+の場合はダメージを減らす方向に、−ならダメージを増やす方向に変動します。敵の攻撃力が−10、こちらの防御が+10の場合はなんと1/36までダメージが抑え込めます。こちらの防御+10だけでも1/6まで減ります。減りすぎなんじゃないのかなぁ。ダメージ増加方向だとMAXでも2倍にすら届かないのに。うまく防御や魔法防御+10の状態を作り出すことが出来れば、レベル1のキャラでも多くのボスの攻撃に耐えられるようになります。というより終盤になると意地でもこの状態を作らないと戦えない戦闘がほとんどです。作った瞬間に勝利が確定するボス戦も少なくないですが…

・命中、回避、運の場合
これはステータスを直接変動させるのと同じ働きがあり、命中と回避の場合は1段階につき10ポイント、運の場合は5ポイント上下するのと同じ扱いになります(アルティマニア116Pより)
それぞれのステータス値の及ぼす影響については次項で触れますが、回避を一気に10段階引き上げるマタドールの歌は凶悪、とだけ書いておきます。


ステータスのこと
各ステータスは以下にあげるような影響を持ちます。

・攻撃力、魔力の場合
ダメージ計算の項で既に触れているので割愛。

・防御、魔法防御の場合
それぞれの値が0の時と比べてダメージを「270−防御(魔法防御)/255」倍にカットします(アルティマニアΩ 456P)。割合カットなので10とか20とか半端な増やし方をしてもほとんどダメージに変化はありません。アダマンタイト以外の防御用アクセサリは装備するだけ無駄と考えましょう。

・命中、回避の場合
運と合わせて攻撃の命中判定に使われます。
「(攻撃側の命中+攻撃側の運−防御側の回避−防御側の運)%」が攻撃の命中率になります。命中及び回避アップ(ダウン)状態は1段階につき10ポイント、運アップ(ダウン)状態は1段階につき5ポイントとして扱われます。
敵の攻撃の場合はコマンド毎に命中率が設定されており、この値が「攻撃側の命中」として使われます。この命中率は大半の攻撃が95 に設定されているのですが(詳しくはアルティマニアΩを参照のこと)、マタドールの歌など回避を上昇させる技は一気に10段階アップします。10×10=100ポイント上昇と同等ですのでたった1回の行動で敵の攻撃を確実にかわせるようになってしまいます。ぜってーおかしいよこれ。命中値が120とか130とかそのあたりまでは運アップと合わせれば問題なくかわせる範囲になってしまいます。一部の攻撃に命中値200とかありますが、これはさすがに対処が難しいです。
例外として命中値が設定されている攻撃ならば「回避カウンター」で能力値いかんに関わらず確実に回避可能です(さすがにストップ状態や睡眠状態では無理ですが)。また判定が「必中」に設定されているものはどうあがいても回避できません。根性で耐えます

・運の場合
攻撃の命中判定に使われているのは上記で述べたとおり。加えてクリティカルの発生判定にも使われます。クリティカルの発生率は「(攻撃側の運−防御側の運)%」です(アルティマニア121P)。運アップ(ダウン)状態は1段階につき5ポイントとして扱われます。運を10段階上げていればクリティカル率が50%上がり、ダメージ効率は格段に良くなります。
敵の攻撃には更に攻撃ごとのクリティカル率を上乗せしてくるものがあります。5とか15とかその程度ですので運アップ状態で問題なく消せるレベルですが。バーサーカーの「つっこむ」などクリティカル発生が確実なものや「絶対クリティカル状態」における攻撃は計算を無視して確実にクリティカルヒットします。

・すばやさの場合
ATBバーの長さに影響します。すばやさの数値とATBバーの長さは反比例の関係にあるので、すばやさ36のダークナイトと58のバーサーカーでは行動が回ってくるスピードやアビリティ実行にかかる時間が実に1.6倍も違います。ダークナイトきっつー。これがネックとなるダークナイトは防御面ではきぐるみに次ぐステータスを誇るものの起用回数はそれほど多くありません。


ステータス異常のこと
レベル1キャラひとりとボスとでは戦力差がありすぎるため真っ向から勝負しても話になりません。こういった低レベル攻略では常道ですが、有効なステータス異常を活用して活路を見出します。
ただしこれにも限りがあります。ステータス異常攻撃の成功確率は敵とのレベル差に依存しているためです。具体的に成功する確率は「使用者のレベル×5+攻撃ごとの発生率−対象のレベル×5+対象の防御率」(アルティマニア 119Pより)です。数値で設定されている場合発生率はせいぜい100程度ですのでレベル差が20あれば敵の防御率が0だったとしても絶対に成功しません。割と泣けます。成功率の算出がこれとは違うステータス異常もありますが「レベルが1とか4とかでは万が一にも成功しないぜわはー」と覚えておけば十分です。
ですが、ごく一部に発生率が「∞」に設定されている攻撃があります。敵に無効化能力が無ければ防御率、レベル差に関わらず必ずステータス異常を発生されることができるというものです。素晴らしい。
具体的に∞に設定されている攻撃のうち有用なものを挙げてみます。1人で踊ってもしゃーないのでダンス類は除外

・心をぬすむ(バーサク:シーフ)
・フルブレイク(攻撃力&魔力&防御力&魔法防御力2段階ダウン:ギャンブラーランダムスロット)

・フロラボム(攻撃力1段階ダウン:フロラフルル)
・フルルボム(防御力1段階ダウン:フロラフルル)
・マジカルフロラボム(魔力1段階ダウン:フロラフルル)
・マジカルフルルボム(魔法防御1段階ダウン:フロラフルル)
・反パワー弾(攻撃力3段階ダウン:マキナマズル)
・反アーマー弾(防御力3段階ダウン:マキナマズル)
・ブライン弾(暗闇:マキナマズル)
・サイレス弾(沈黙:マキナマズル)
・反マジック弾(魔力3段階ダウン:マキナマズル)
・反メンタル弾(魔法防御3段階ダウン:マキナマズル)
・猛毒!(毒:斬騎王)
・暗闇!(暗闇:斬騎王)
・沈黙!(沈黙:斬騎王)
・睡眠!(睡眠:斬騎王)
・暴走!(バーサク:斬騎王)
・混乱!(混乱:斬騎王)
・非力!(攻撃力2段階ダウン:斬騎王)
・軟弱!(防御力2段階ダウン:斬騎王)
・非才!(魔力2段階ダウン:斬騎王)
・柔弱!(魔法防御2段階ダウン:斬騎王)

・パワーイレイサー(攻撃力4段階ダウン:きぐるみ士リュック)
・アーマーイレイサー(防御力4段階ダウン:きぐるみ士リュック)
・マジックイレイサー(魔力4段階ダウン:きぐるみ士リュック)
・メンタルイレイサー(魔法防御4段階ダウン:きぐるみ士リュック)
・トンベリ眠り斬り(睡眠:きぐるみ士パイン)
・トンベリ暗黒斬り(暗闇:きぐるみ士パイン)
・トンベリ黙り斬り(沈黙:きぐるみ士パイン)
・トンベリ猛毒斬り(毒:きぐるみ士パイン)
・トンベリ暴れ斬り(バーサク:きぐるみ士パイン)
・トンベリ止め斬り(ストップ:きぐるみ士パイン)
・トンベリ石化斬り(石化:きぐるみ士パイン)
・トンベリ一発斬り(即死:きぐるみ士パイン)
・トンベリ四重斬り(攻撃力&魔力&防御力&魔法防御力3段階ダウン:きぐるみ士パイン)
(以上アルティマニア 68〜99Pより)

こうして並べてみると案外数多いですね。書いてみた私自身ちょっとびっくりなのですが、見れば分かる通りこれらのアビリティはSPドレスときぐるみ士に集中しています。きぐるみなんて最後の最後までいかないと手に入らないので実質SPドレス頼りになります。このうち残騎王はステータス異常、ステータス弱体化の両面において優れており3つのSPドレスの中では最も優秀です。S.LV1の時点でドレスフィアが手に入るのも大きいです。
注意点としてATBスピードが「はやい」の場合のみ睡眠状態が時間経過によって解除されなくなります。睡眠と毒の両方が有効な敵に対しては毒状態にして眠らせ放置すれば勝手に死んでくれます。また、毒状態が有効ならばミネルバビスチェ装備時においてわざわざとどめを刺す攻撃手段を用意する必要がなくなるという利点があります。雑魚敵から固定戦闘に引き抜かれた敵に対して有効なことが多いので、おおいに活用します。

参考までにインター版で追加されたアビリティのうち、お祭り士パインの各種お面(沈黙、暗闇、毒、睡眠、ストップ、石化)が発生率∞の模様(インター版アルティマニア 23Pより)。斬騎王といいきぐるみといいパインはやたらとステータス異常攻撃に恵まれてます。何か製作スタッフによる陰謀めいたものを感じるのは私だけでしょうか。

発生率∞の更に上位として「耐性を無視して無理矢理ステータス異常を発生させる攻撃」というものがあります。チャクの石化などがそれにあたります。ですがオリジナル版においてこちらからそれらの攻撃を仕掛けることは出来ないので、とりあえず忘れてもらって結構です。